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中国寻子题材电影 2024-04-28 18:12:28

动漫电影结构

发布时间: 2024-03-28 22:26:02

Ⅰ 动画片按照叙事形式分为几大类其每类的特点是什么

分为四大类,分别是:

一、文字性叙事方式:

文学性叙事方式具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画,而不注重编造情节和冲突。

二、戏剧性叙事方式:

戏剧性叙事方式是按照传统的戏剧结构讲故事,腔调矛盾冲突和戏剧性的因果联系。

三、纪实性叙事方式:

纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称为纪实,是因为他或者在内容方面有具体的时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式更写实逼真。

四、抽象性叙事方式:

在这种叙事方式里,不以讲故事为主,基本没有故事情节,甚至连一个具体形象也没有,表现的是多种图形的运动和变化或者是哲学内涵和诗意境界。

(1)动漫电影结构扩展阅读

动画的叙事结构可以划分为开端,发展,高潮,结局,也可以用“头,身,尾”的方式,这正好体现了叙事结构的节奏。

完整的叙述一个故事,首先要有一个开端,表达出发生了什么事情,主人公出场,在主人公周围活动的人物,包括反派人物和正面人物,并显示出他们与主人公的关系,主人公的欲望和渴望达到的目的。

然后是故事的发展和高潮,表达出主人公在实现目标时出现的种种障碍,种种阻力和冲突。情节的基础是矛盾冲突,主要表现为个人与时代的矛盾冲突;人与人之间的矛盾冲突;人物内心世界的矛盾冲突。

Ⅱ 动画制作分为哪几个阶段

一、总体设计阶段

1、剧本

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有非常大不同。普通影片中的对话,对演员的表演是非常重大的,而在动画影片中则应尽也许幸免复杂的对话。

在这里较重的是用画面表现视觉动作,较好的动画是经过滑稽的动作获取的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2、故事板

依据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景普通被限量在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的全局结构。

故事板在绘制每个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时光、摄影指示、画面联结等都要有相应的说明。普通30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3、摄制表

这是导演编制的整体影片制作的进度计划表,以指导动画创作集体各方人员同一协调地工作。

二、设计制作阶段

1、设计

设计工作是在故事板的基本上,确定背景、前景及道具的形式和形状,达成场景情境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或别的角色进行造型设计,并绘制出各个造型的几个不同角度的标准画,以供别的动画人员参照。

2、音响

在动画制作时,由于动作不得不与音乐匹配,所以音响录音必须在动画制作之前进行。录音达成后,编辑人员还要把记载的声音准确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话延续多久等。

较后要把所有音响过程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参照。

三、创作阶段

1、原画创作

原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些核心画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或别的角色。

2、中间插画制作

中间插画是指两个重大位置或框架图之见的图画,普通就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的联结画。在各原画之间追加的内插的持续动作的画,要切合指定的动作时光,使之能表现得接近自然动作。

拍摄制作

这个阶段是动画制作的重大构成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的核心流程。

Ⅲ 动画电影怎么分成

动画电影按制作的技术手段、画面的效果以及动画的题材类型来分成。动画电影指以动画制作的电影。剧场版电影是动画电影的一个分支。

我们所说的动画电影包括剧场版,OVA。但是严格意义上的动画电影与剧场版电影动画不同的是动画电影故事取材并不是由动画剧或OVA中取材。

中国动画

中国国画风格的桃花源记动画短片国际获奖不断。直到二十一世纪,中国动画才有了变化,中国动画不再只有儿童片,还有适合中学生的秦时明月、极限狂飙。而中国动画拥有的是什么呢,只要谈到这个话题,很多专家都会这么说。

民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的大闹天宫、哪吒闹海更是开了历史之先河,但是再往后呢。在2006年由环球数码制作了中国第一部全三维动画电影魔比斯环。

从二十世纪三十年代的铁扇公主到二十一世纪的风云决、超蛙战士之初露锋芒、魁拔之十万火急、藏獒多吉等,中国动画电影拥有一条没有断裂的历史。

Ⅳ 动画片基本原理

自己慢慢看吧

日本动画制作幕后完全流程揭秘
日本动画制作幕后揭秘

1、策划

2、制作经费

3、动画前期一:脚本

4、动画前期二:导演的工作

5、动画前期三:分镜图和副导的工作

6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

9、动画中期一:构图,原画和原画指导

10、动画中期二:动画师

11、动画中期三:着色/上色人员

12、动画中期四:特效及特效人员

13、动画中期五:摄影及摄影效果

14、动画后期一:剪接

15、动画后期二:音响1:配音及声优

16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成

17、试映,宣传,行销

第一回 制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Proction 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive procer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

第二回 如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动

第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
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第六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

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动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。

第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
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多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

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现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。

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第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
原址:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=5601&cid=131
回答者:kwlq - 助理 二级 3-10 20:16

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动画由跑马灯而来(中世纪的一种玩具)
开始不是为了娱乐
是为了科学
是科学家在折腾这东西
之后就是物理学上的不断突破
才有了现在的赛璐璐彩色有声动画

Ⅳ 制作动画片,部门的人员结构是什么

原创3D电视动画:

编剧(故事大纲,分集大纲,剧本,台词)
导演
美术指导(美术风格,分镜脚本,光影气氛)
设计师(角色设计,场景设计,道具设计)

动画导演或称动作导演(表情设定,动作)
3D技术导演

模型组(角色+场景+道具)
角色绑定组
关键帧动画组
3D特效组
灯光组
合成组
合成特效组
剪辑组

配音指导
配音演员
音乐作曲家
音效合成师

以下没整理 自己学习吧
Voice director
Voice casting by

Art director
animation director
Color key artist
Character designer
designers
matte painting
props design
lead storyboard Artist
Storyboard Artist
assistant directors
proction manager
Animatin coordinators
Supervising animators
Computer animators
techuical director
software lead
technical lead
director of tehuical development

techuical development
developweut team
techuical animators
modeling supervisor
seuior modelers
lead character modelers
character modelers
set modelers
lighting supervisor
Lighting artists
digital Effeets supervisor
Seuior Avid Editor
Avid Editors
render technicians
motion capture director
motion capture studio director
Filmbox supervisor
Filmbox Tds
notion Capture shoot supervisor
notion Capture Assistant Director
System operator/lead Griop
motion Capture dootabase operator
Grips
motion Capture studio coordinator
motion Cspture supervising tracker
motion capture trackers
motion capture talent
additioual motion capture provided by
acclaim motion Studio manager
studio proction assistant
motion capture technican
studio assistant
online Editors
video proction supervisor
video proction thchuicians
video disc operators
director. ystems and network
director. echnical operatious
manager. Corporate systems and communications
systems engineers
Assistant systems engineers
executive in charge of software development

software support
VP proction
CGI Co-executive proeer
proction coutroller
Accounting Assistant
Recording studios
Recording engineers
Assisted by
music editing
music proction Assistants
music ist
music contracting services
sound post proction
post proction supervisor
supervising sound editing
sound design editing
dound editors
poley moxer
poley artists
technical engineer
re-recording mixers
symphony editor
assistant editors
coordinators
director of development
associate procer
prodncition legal
business consultamt
proction Assistants
story cousultant
creative consultats
special thanks
and Especially
Video post proction

Ⅵ 动画片电影是怎么制作的

动画片制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等,中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等,后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等,主要制作流程如下:1、故事板,导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明; 2、设计,设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便;3、原画分镜,制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词;4、配音剪辑,动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

Ⅶ 动画片的制作过程分几步分别是什么

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4、拍摄制作阶段

1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

4、二维电脑动画制作

一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。

·关键帧(原画)的产生

关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。

·中间画面的生成

利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

·分层制作合成

传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。

·着色

动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。

·预演

在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。

·库图的使用

电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。

1.入手剧本·导演·分镜头台本

如果说,剧本是动画片的灵魂所在,那导演的分镜头台本,就像是动画片的骨架,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来。

当记者走进王世加导演的办公室时,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本。台本看上去并不精细,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫画。王导的画笔在画格内草草几笔,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,而在画格旁边,王导则会做出一些批注。王导解释说,台本的具体化是下一个步骤,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。

2、攻坚原画·画师·动画制作

原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节,大家看到动画片,第一印象就是人物形象美不美,五官轮廓是否分明,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢。

据了解,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。

原画创作者一天工作8小时,如果要赶工,也有工作10多个小时的,一部大片通常会有50到100人同时开工。正在制作的动画大片《勇士》,从今年3月开始筹备,预计明年年底制作完成。按照1000万元的投资计算,导演和编剧费用大概200万元,除去后期制作费200多万元,原画创作者所得的费用就将近600万元。

美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,而张振辉就是其中的一分子,在他的办公桌前,贴着很多他以前参加创作过的动画片,如《铁臂阿童木》、《神探柯南》等。张振辉的办公桌也比较特别,除了上下左右都是大大小小的图纸、铅笔之外,在桌子正面还有一块下面有日光灯的玻璃板。绘画的时候,张振辉会将两张画纸重叠在一起,铺在玻璃板上。下面一张是已经完成的背景图,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。

人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。张振辉在画的时候,既要照顾到导演的分镜头台本,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱着,头发是什么样的……都必须反复比对。这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬自行车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画,在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也更流畅。

3、制作线拍·电脑播放·审查

对于动画来说,“动”显然是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过线拍这一工序。这也是导演看片的地方,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改。线拍机就像一个大型的显微镜,正中是一根一米多高直立着的尺子,接近顶端的地方装有摄像头,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。将完工的原画稿放在镜头下面,一页一页地拍摄下来,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿,连续不间断地放出来,那就成了大家比较熟悉的动画。

由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。线拍是导演必须监控的一个步骤,对人物的表情,或者动作有什么意见,导演都会在看线拍的时候提出来修改。

4、后期上色·特效处理·成片

一部动画片的诞生,前面三步花费的时间最多,在线拍通过导演审查之后,会有一套最后的稿件制作出来,从画面上看,这些稿件什么都是齐全的,就只剩下上色和光效了。

目前上色和光效处理不是很麻烦,一切交给电脑就好了。电脑会根据一套服装的色彩分布,很快的把所有同款服装的色彩搞定。光效特效也和电影、电视的制作一样,在这期间也会加入一些导演的意思,不过也不会是伤筋动骨的大修改了,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已

Ⅷ 动画片怎样制成的

动画片的创作方法所有的电影制作,无论规模大小或种类差别,基本上都分为三个部分:前期策划、中期创作及后期制作阶段。但是,动画影片与一般电影的制作,仍有很大的不同,例如有些后制部分就可以在前置时期进行。

本章节主要介绍主流动画影片的创作方法、工序及任务要求。动画片创作的工艺流程作为动画片,尤其是商业主流动画片,其制作过程是庞大而繁杂的,是需要很多人共同合作完成的,而这种合作是一种相对固定的模式,也就是它的创作工艺流程。以主流动画片为例,其创作的工艺流程简述如下:木偶、剪纸类动画片则把原画设计、动画、描上部分改为逐格扳动(摆拍)完成动作,再拍摄下来即可。非主流动画的创作工艺流程根据各自特色,步骤略有区别,但大致都有以上工序。

动画创作的主要工序及其任务

1.前期策划阶段关系到一部动画片的成功与失败。以下将按照制作流程图分项简略介绍。筹划新片影片制作负责人把电视台、制作厂家、广告代理人和原作者召集在一起充分了解主办人的期望和观众的动向,共同讨论并编写故事大纲,考证故事的时代背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够与市场结合的角色造型,确定作品的方针和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、传说来改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。剧本创作包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情用文章的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作电影剧本的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定每一集的设想与构思方案。内容常常是以反映现实生活中人们的意愿和想象的素材,经过提炼加工产生变异,从而得到升华;或由一句成语、一张漫画生发而来。可以采用神话、童话、民间故事、科学幻想、幽默小品等各种样式,以夸张或怪诞形式加以表现。文字分镜头剧本是将动画片文学剧本分切为一系列可供拍摄的镜头的一种剧本。导演按照自己对剧本的研究和构思,将美术片文学剧本所提供的艺术形象和故事情节进行增删取舍,将需要表现的内容分成若干镜头,每个镜头依次编号、标明长度,写出各个镜头画面内容、台词、音响效果、音乐及拍摄要求,摄影组的各个创作部门以此作为创作依据。美术设计是负责造型、场景以及美术风格的确定者,帮助导演把握动画片整体美术风格。造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。角色造型师不但要具备丰富的生活经验和敏锐的市场观念,对动画的特性能够完全掌握,同时还要思维灵活、想象力丰富,这样才能创造出充满活力、有个性(内在思维)、有特性(外在形态)的造型。如果原作品是漫画杂志,那么它的主人公及人物造型也是原作者设计好的,所以造型设计者要在原造型的基础上进行省略和修饰,把这些漫画化形象改变成动画的人物造型。如果是原创造型,就要求把作品中人物性格、特征以具体的、生动的、具有说服造型力的表现出来,不但要符合动画片的动作要求,而且要符合动画片整体美术风格,有强烈的个性特点,能给观众留下深刻印象。造型设计的任务包括有:角色的标准造型、转面图(通常都有正面、侧面、背景)、结构图、比例图(角色与角色、角色与景物、角色与道具之间的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图(角色所特有的表情和习惯动作)及口型图等。造型设计关系到影片制作过程中保持角色形象的一致性,对于性格塑造的准确性,动作描绘的合理性都具有指导性作用。一部动画片的人物造型一经确定,角色在任何场合下的活动与表演都要保持其特征与形象的统一。场景设计是根据剧本内容和导演构思创作的动画片场景设计稿。包括影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图。它提供给导演镜头调度、运动主体调度、视点、视距、视角的选择以及画面构图、景物透视关系、光影变化、空间想象的依据,同时也是镜头画面设计和背景绘制的直接参考,起到控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作的准确性。一部动画片的美术风格很大程度上是依靠场景设计来体现的。画面分镜头剧本美术片特有的以画面及文字示意的分镜头剧本。根据文字分镜头剧本,设计出全片每个镜头连续性的小画面,其画面内容包括:角色运动、背景变化、景别大小、镜头调度、光影效果等视觉形象。另外还要有相应的文字说明:时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等。画面分镜头剧本工作细微、复杂,通常是由导演及其助手来完成。画面分镜头剧本相当于未来影片的预览,也是动画片的总设计蓝图,是导演用来与全体创作组成员沟通的桥梁。录音这是一种后期工作移至前期进行的特例,如对白采用“先期录音”的方法,也称为“声音表演”。

2 动画制作流程
这个做法有两种目的:一是配音演员依据本需要,由导演指导,靠声音表达感情和动作。这样可以使动作设计在设计角色的表演时有了依据和帮助,从而激发动画家们更多的想象力,画出更传神的动作;二是这种方法能使画面动作与声音(对白、音乐、效果等)配合得更加精确而使动画片取得更好效果。2.中期创作阶段中期创作阶段的每一个环节,都关系着整部影片的风格与水平,需要全体制作人员共同合作,相互配合。设计稿根据动画片画面分镜头剧本中每个镜头的小画面放大、加工的铅笔画稿。在放大时要求考虑,镜头形态的合理性、画面构成的可能性以及空间关系的表现性。设计稿要有画面规格设定、镜头号码、背景号码和时间规定等标准。设计稿一般有两部分:一是人物(角色)动作设计稿,要画出活动主体的起始动作、运动轨迹线以及动体最主要的动态和表情、动体与背景发生穿插关系时的交切线。二是背景设计稿要按确定的规格画出景物的具体造型、角度、移动或推拉镜头的起止位置。设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时的依据以及思维线索、画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹方向等因素,成为后面诸多工序的基本依据。动作设计(原画)原画是制作动画片的核心。在工作之前由美术设计向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画人员相当于一般电影中的演员。他赋予角色生命,将之塑造成会说话、会思考的生物或非生物。他是动画片制作的灵魂人物,当然也要服从于导演的整体把握。原画人员是表达每个角色的主要设计人,但是他不可能一个人将动作完全自己做出来,通常只绘制一个动作的起头、中间及尾端,再进行编码,并填写摄影表,其它的由助手(包括修形及中间动画人员)完成。原画决定动画片中动体的动作幅度、节奏、距离、路线、形态变化等。角色的动作是否具有表现力和感染力与原画设计有很大的关系。修形的主要工作是清稿,因为原画的画稿多是草图,重动作准确而不重画面精细,所以必须有助手依照造型蓝本,将线条正确清晰的整理出来,但他并不负责其它动作衔接所需要完成的不足张数。动画原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成。中间张数比较少,动作会转换的比较快;张数多,就会显得平稳、柔顺。如迪士尼动画的中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作不意味着简单劳动,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画线条一张一张地画出每个细小的动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。背景背景人员按照设计稿,根据美术设计提供的场景气氛图,逐个镜头绘制出角色活动的背景画面。背景绘制接近绘画。虽然现在很多步骤采用电脑操作完成,并有相对快捷的优势,但背景绘制仍然是传统手段来得自然、丰富。虽然更接近绘画,但背景并不是独立存在的绘画作品,只是镜头中人物活动的陪衬与环境交代,所以要求严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,绝对不允许在规定范围外任意发挥。

2.后期制作阶段后期制作阶段可以说是对影片的再创作,它的每一道工序都影响着影片的最终效果,需要工作人员细心、严格地把关。描线上色中期的动画绘制都是用铅笔在白纸上画出来的,后期还要经过美术加工阶段。传统描上方法是将每一张铅笔动画稿,转描到透明的赛璐珞片上。首先将镜头中的每一张画面,用同样规格的透明片套在定位尺上,逐张进行描线,线描完成以后,再在反面上色。特殊描绘则将描线和上色合并为一道工序,按动画稿形象直接描绘上去。特殊描绘方法适宜于绘制水、汽、烟、火、风等,画面效果比较柔和。描线也可使用描线机,只是在动画纸上放上一张透明片,用描线机就能直接复印到明片上。但是描线机只能把黑色线复印到明片上,色线还要用手工描。手工描线是一件非常细致而技术性很强的工作,所描的线条同动画线条的要求一样(准、挺、匀、活)。在描完线的明片背面,用不透明的特殊水溶性颜料上色。上色是一件细致、复杂、繁重的技术工作,它必须在已经描好线条的明片背面,按照人物造型所规定的各种颜色号码,一块一块地涂上颜色。上色时只能涂在线条范围之内,不能出线、漏缝,颜色还必须涂得厚薄均匀。为了保证画面质量,上色时要注意保持清洁,不能发毛,不能有油污和手印,不要有划痕。描上可以说是原画和动画的最后包装,也是运动主体的视觉包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果,所以对描线上色人员的职业素质和责任心理要进行严格考核。校对描线上色工作完成之后,要进行拍摄,而拍摄前必须送交核对部门进行校对检查。

3 动画制作流程
因为前边的制作都是由许多人分别进行的,虽然是在导演监督下工作的,并且有各种详细周密的蓝图,但也难免会出差错。首先,检查描线上色的质量,看成品是否按指定的颜色上的色;其次,检查成品有无缺少张数,明片是否有划痕、脏污等;最后,把一个镜头的人物画面同背景进行套对检查,这时要加倍认真反复套对,看人物与背景的对位线是否准确,同时还要检查镜头的处理、移动背景、推拉镜头、技术要求等等。为了保证拍摄工作顺利,校对人员的素质要求应该是非常高的,有时由导演助理来完成这一工作,因为在校对工作中能够发现问题需要一定的眼力和经验。拍摄成品校对完成后,就可以送摄影部门拍摄了。动画片拍摄方法与故事片不同,动画片拍摄被称之为逐格拍摄。摄影师要根据镜头摄影表上的记录,一格一格地拍摄。为此设置了特殊的动画拍摄台,台面上装有定位尺(安放动画画面)和移动轨道(安放背景画面)。机架四周放置照明灯具。摄影机被固定在机架上,拍摄时可以上下移动。另外动画拍摄台可进行多层拍摄和吊台拍摄,还有透光拍摄及各种各样的特技拍摄。早期的动画片比较单纯,只是把画片拍到摄影机中,现在的动画影片,摄影的功能越来越讲究,许多效果是靠摄影做出来的,不完全是靠画出来的。剪辑这是动画片画面的完成阶段。经过拍摄并且冲洗好的胶片,要印制成工作样片,剪接人员先要会同导演按照分镜头剧本的次序进行全片的剪接工作,经过初剪,去掉多余的画格,把分散的胶片按符号顺序连接起来。然后再根据导演的要求反复精剪,力求使画面连接流畅,节奏鲜明,达到最理想的效果。所以,这是动画影片蒙太奇的最终体现,也是一个再创作过程。目前动画片剪辑一般都使用电脑系统的非线性编辑,不但速度快、效果好,还可以在画面上增加特殊效果,使影片呈现更多的变化与趣味感。录配音动画片对声音的依赖比一般剧情片还要重,影片剪辑结束后,如果采用的是先期录音的方式,要在剪接台上与对白声带做同步套片;如果不是则要进行事后配音及音效。录音工作和常规电影基本相同,包括音乐、对白和效果。根据片中的不同角色,选择配音演员,按照全片的对白台本,将样片分成若干段落,配音演员反复观摩样片,进行对口型的练习,各个角色的声音,由配音演员塑造,并使其与角色融为一体。配音演员边看样片边配音,也可把胶片转成录像磁带,用电视监视器在录音室进行录音,这样更加方便。录音一般需要专门的录音室,在导演的监督下进行的。在配音演员录音的同时,音乐和音效也分别进行实录,然后灌制在同一录音带上,这就是录音合成。把初步合成好的带子反复试映,再调整配音、音响效果以及音响共鸣和强弱使之达到理想的效果。全部混音完成之后,要转成光学声带,与画面工作样片一同翻制到一条正片上,再印制成放映拷贝。经过这样细致复杂、繁重的工序之后,一部动画电影就算完成了。电视动画片的制作与此类似,只是最后完成的成品是磁带。4.导演的创作导演是一部片子统领全局的灵魂人物,动画制作的各个环节都离不开导演。他的任务就是领导所有的动画工作人员完成制片工作。一个好的导演,他应当精通动画片制作的各项知识,具备丰富的想象力与创造力,同进还要充满信心及幽默感,对市场应该有相当的了解,思维能力强,反应快,有沟通能力及责任心,这样才能够切实执行完成动画片的制作任务。导演创作工序简述如下:在前期的策划阶段中,导演要确定、修改剧本(包括画出画面分镜头剧本),写出导演阐述,确定整部影片的美术风格及造型、场景,同时还要与作曲、录音师确定主题曲及声音的构成等。中期创作阶段,导演要指导设计稿和原画等工作。后期制作阶段,导演要审看动作样片并提出修改意见至确定,还要审看成品样片及监督编剪过程,最后指导录配音并最终完成影片。其它动画影片的创作及制作偶动画:这里主要介绍木偶动画的制作方法。传统木偶动画承继了传统木偶戏的表演模式,有很鲜明的艺术特点:面部表情不变,形体动作非常机械夸张,有较强的戏剧舞台感。现代木偶动画制作工艺复杂,制作与拍摄相当费时费工。木偶主要采用木料、石膏、橡胶、塑料、海绵和银丝或金属关节等材料制成,以脚钉定位。拍摄时将一个动作依顺序分解成若干环节,用逐格拍摄的方法一一拍摄下来,通过连续放映而还原为活动的影像。木偶片中立体的人物造型设计是根据剧本内容和导演总体风格的设想,首先,设计出能表达人物性格特征的木偶形体制作结构;然后,选定人物服饰的色彩、服饰、道具的彩色图稿,再确定木偶形体的制作结构,选定人物服饰的图案纹样及衣物质料;最后,画出木偶正、侧面的大小尺寸制作图,交有关部门制作和加工装配。木偶动作设计相当于故事片里的演员,在拍摄前,动作设计者须进行艺术和技术两个方面的准备工作:1、熟悉剧本情节,研究、揣摩木偶造型特点,撰写角色小传和人物性格分析,设计全片贯串动作;2、根据导演和分镜头剧本内容同导演和分镜头剧本的要求,掌握动作节奏,计算动作时间,通过动作体现人物个性。背景设计则根据剧本内容和导演的总体艺术构思,画出布景风格彩色稿,全片色彩总谱,每场色彩气氛图及制作尺寸和木偶人物行动路线平面图。

4 动画制作流程
木偶片的场景制作应有纵深感,能进行多角度拍摄。布景风格要与木偶造型设计的风格相一致。正式开拍前要进行试验性拍摄,对一部影片的人物性格刻化,动作和表演风格进行检验,拍成样片经导演和动作设计确定后进入正式拍摄。剪纸片美术电影的片种之一。是在借鉴皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式。它以平面雕镂艺术作为人物造型的主要表现手段,汲取皮影戏装配关节以操纵人物动作的经验,制成平面关节纸偶。环境空间则由绘制的纸天片及贴在玻璃板上的前、后景构成,玻璃板之间相隔一定距离以便分层布光。剪纸片中各种景别所需的纸偶制作是根据剪纸人物造型画稿、动态画稿,按人物特点(写实、变形等)进行关节解剖,用专为人物各部位所需而染制的彩色纸张进行绘制、镂刻、剪形,再用关节钉按解剖图装配连接,成为灵活自如而不失原形和特点的平面关节纸偶。再用画纸通过绘画、剪形、镂雕、刻画等方式制作剪纸片背景。拍摄时,以背景设计稿为依据,将各种景别的平面的景物、道具粘贴在玻璃板上,并将纸偶也放在玻璃板上,用逐格摄影的方法把分解的动作逐一拍摄下来,通过连续放映而形成活动的影像。水墨动画运用墨和水份的渲染,发挥墨色浓淡和虚实的效果来描绘对象。既没有明确的边缘线,中间又不能平涂颜色。多取名家花鸟画作品形象为角色。代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》、《牧笛》等。现场绘制(沙画)制作沙画时,沙堆的疏密可以营造出不同明暗的图形,沙子形成特有的波浪形边缘,使人物轮廓显得分外自然柔和,特别适合制作流动和变形的效果。但沙画的最大问题之一是,由于动画师必须在摄影机前现场勾勒,因此大部分形象无法事先作好,而且沙粒很难成型,一有静电就会粘在一起,而且又轻,一吹就散,所以在制作上颇费心力。作品有加拿大国家电影局的卡罗琳•丽芙的《猫头鹰于鹅之婚礼》等。真人动画也就是大家所说的“怪异动画”。它很像真人电影,拍摄方法有两种:一种是按照常规的方法拍摄,之后在按照创作者或导演的需要进行“抽帧;另外一种是以逐格方式进行拍摄,制造机械式的运动,其实陈设和演员都不是这样移动的,这两种拍摄方法制作出来的片子非常具有动画感。例如:加拿大国家电影局诺曼•麦克拉伦的短片杰作《邻居》,就是采用“抽帧”的方式拍摄的。另外还有实物摆拍、针幕动画、油画绘制动画等多种动画形式的创作及制作方法,请参阅课本《动画片的分类》这一章节。电脑三维动画现在流行的电脑3D动画正如火如涂地冲击着动画荧屏。一九六四年在贝尔实验室工作的肯•诺顿开始利用电脑科技去制作动画影片,从此动画界即已迈入电脑动画的时代。由于六O年代电脑动画崛起,七O年代电脑绘图的著色描影和模塑演算法也相继问世,以及八O年代发展出影像的写实逼真画面也提供了更具临场感与实用性的电脑动画,因此,影视动画界便频频掀起电脑动画的热潮。在这里3D动画的探讨,不想仅局限于将它作为一种特殊的动画类型来研究,而是借此比较现代动画较之传统动画形式上的多样化,以及未来动画的发展走向和机械手段的广泛介入,传播媒介的日趋丰富。在传统卡通动画里,动画制作者所创造出的一连串手绘画面,经过快速连续的播放,而产生栩栩如生的动作与幻觉。传统动画制作者可直接控制笔和纸等媒体,同时也能轻易地发展出特别的技术;而电脑动画制作者必须透过交淡式电脑介面去传送其需求。譬如设定关键画面的技巧可以辅助设计者去控制物体,光源及镜头的位置,电脑可以用来计算所有中继画面中的物体位置。这样,电脑动画就可迅速地产生有动感的影像。当今被人们广泛运用的三维动画软件有3DMAX、MAYA等,能够塑造出具有立体感的动画角色造型,产生偶动画效果。最初运用电脑上色制作的平面二维动画,是一种在后期实现常规传统手绘动画效果的制作方式。而Flash则成为了一种方便快捷的平面动画短片制作方式。平面动画发展到今天,越来越依靠电脑来完成影片制作,尤其是电视动画和网络动画,比较常用的软件是Flash 、Retarsh,以实现设计者所需要的实物着色效果,使得从90年代起,大量动画片运用电脑使其产量及影片品质得以提升,以获得新的卖点。如初次平面与电脑制作尝试结合的《泰山》,到后来的3D动画《玩具总动员》、《海底总动员》等等。如今平面与三维动画的界限已不再明显,越来越多的动画影片呈现出缤纷异彩的混合效果。名词解释摄影表 是摄影师操作画面关系和拍摄方法的指导蓝图。摄影表的规划工作由导演根据设计稿结合分镜头设计进行时间和动作的整体规划,填写则由原画人员来完成。内容包括镜号、动作提示、长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、背景(如果有前景设定好层位)、拍摄指示(推拉范围、移动镜头的坐标方向、移动速度要求等),如果是较长的镜头,要写上摄影表页码号序。表中还要用特定的符号注明各种表现方法,并附图例。动画摄影人员必须严格按照此表进行拍摄。导演阐述动画片导演根据文学剧本的内容,用书面阐明影片主题思想、人物性格、艺术风格等方面的构思和设想,并提出对各创作部门的要求,用以保证整部影片思想艺术的统一。 动体 在动画画面中相对于静止图形的活动形体,不论是人或物统称“动体”。

Ⅸ 动画电影是怎样制作出来的呢

制作一部卡通电影是相当费时费力的的,在这里我们可将这个过程分为十七个步骤(传统电影或电视卡通的制作过程) 。

1. 企划
2. 文字剧本
故事脚本
造型与美术设定
场景设计
构图
背景
原画
动画
品管
影片描经
定色与着色
总检
摄影与冲印
剪接与套片
配音、配乐与音效
试映与发行

一制(此部份仍由人工制作)
1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。

企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。

制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。

2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:

人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白
对白要准确的透露角色个性
动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家
绝对要能使动画家有所发挥之处
历史剧要有考据
服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来
3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。

将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本
人物位置,地理环境都要画出
场景要十分清楚
对白、动作、音效、秒数都要写好
镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明
脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任
视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅
4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。

美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。

主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…)
应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)
造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)
美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容
服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好

6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,包括人物从哪里移动到哪里、人物简明的动作表情和站的位置(背景铅笔稿)、镜头的角度和大小、镜头如何移动,也就将来我们在电视上看到的画面。

有了脚本造型、场景设计,就要请一位有经验的动画家,担任导演统筹运作这部片子的风格与品质管制。首先,他要将脚本上的演出详细告诉构图师,并发给上述资料,每一位构图师约要完成数十景的构图设计(即将脚本画面移转到可供生产制作的动画纸上):

画出和脚本上所示同样的角度或姿态的人物,并依照对白长短增加人物姿势(POS.)这些姿势都具代表性,可表达出该一景的表情、动作、位置、角度、进出场方向…等
画背景图,让人物可以自由的在背景中运动,并标出和人物组合的位置,白天或夜晚,有没有前景(O.L)、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等结构都要清楚画出
使用多大的画面(安全框),镜头推拉等也要标示出来
7、背景:前面说过的构图师所画的那张背景铅笔稿,就是交给背景部门来完成彩色的绘制工作,背景会根据「美术设定」的风格和要求来画,他不是随自己意思画的。构图将人物部份交由原画根据构图上所示的人物代表性姿势与表情、位置…等作动感演出,而背景(BG)部份则交由背景师去绘制成彩色稿,并由颜色演出的动画家来控制色调变化。

8、原画(含第一次铅笔稿试拍):画面由构图设计好了,就要分两部份作业,前面的那张「背景铅笔稿」要交给背景师画成很漂亮的彩色稿,而人物的那一张就交由原画师作一连串精彩的动作表演,原画就是演员,要将卡通人物的七情六欲和性格表现出来,但原画不需要把每一张图都画出来,只需画出关键张就可以,其余交给动画师去画。

构图完成后须经导演检查(CHECK),修改到符合故事要求为止,再将完成的构图、脚本、造型资料,分段(每段约数十景)发给原画师去演出动作的部分,并指示原画师该表演的重点:

视线、动作方向、夸张、速度(TIMING)、人物透视、人体力学
运动的距离、推拉镜头的速度与距离都要算出
将演出的动作和画面的处理写在律表上(EXPOSURE SHEET)
在律表上也须注明淡出(F.O)淡入(F.I)、重叠(X-DISS)的位置与长度、使摄影师能依据律表拍摄
原画呈现出来的,是将平面的人物赋予生命与个性,并配合背景(BG)使两者结合在一起
将原画所完成的草图交由拍摄人员进行第一次铅笔稿试拍,再请导演审核。
9、动画(含铅笔稿试拍):动画师就像原画的助手一样,要替原画完成所有动作的连贯(也就是中割或分割),动画师还要将所有的动作图稿作「完稿」。

所谓的「中割」就是原画与原画之间的插入张作来,因为原画只把一个动作拆成几个重点姿势,所以是跳着画的,因此中间会有中断动作需要插入,动画就是负责把间断的动作补起来,这个补起来的工作,就叫「中割」。

原画通过导演检查后就由「制片进行」。工作人员将原画分成一景一景交由动画师去完成原画所设计的动作,例如,原画将一个动作只画了开始和结束这二张,中间的过程就是动画, 动画一方面要根据标准造型作画,另一方面在原画所示的动作空间中去作演出,画好后再由动画检查去作审核:

是否变型了?中割是否正确?动作是否顺畅?
有没有正确的传达了原画的原意?
交由拍摄人员进行铅笔试拍(PENCIL TEST),再请导演做最后审核。

二制((目前此部份已由电脑取代,即一般所谓的2维动画)
10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:

制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。
导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画家来绘制,如果没有导演来领导的话,就会变成个人画个人的,每一个人画的都和别人不一样,那这部片子就会失败,所以导演的工作就非常重要,当初,要当到导演,通常都是很有经验的画家才有这个能力的,例如构图导演、原画导演、美术导演等都是。
指导或组长:例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、总检等也都是负责不同的范围的品质管制。
品管员(CHECKER)完成的动画再经由品管员作非技术性的检查:
1)原画所写律表是否正确无误,如:拉背景的距离、动画的层次、有无遗漏了什么与脚本核对是否都正确等。
2)标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。
11、影印描线:检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片)上,如有某部份须以色线表现时,则必须用人工手描线描上色线(用沾水笔),印好或描好的赛璐璐片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂上颜色。

12、定色与着色:即喷修或刷的特殊处理。描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料不是透明的,如果涂在正面的话,就会把动画线条盖过去,为了保留线条,所以必须将颜料涂在背面。

13、总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。 颜色涂好的CEL,再和画好的背景彩色稿,一起交由总检人员作最后的检查,将CEL套在背景上一张一张的检查:

颜色是否正确?和背景的组合是否正确?
定位孔是否正确?张数缺失了吗?
画面都干净没有刮伤吗?

14、摄影与冲印:现在可以将所有的完成品交给摄影师,进行每个画面的拍摄工作,摄影师完全根据前面的画家所写的「拍摄表」(律表)拍摄,只要拍错其中一格,就要整段戏重拍,所以要非常细心。拍好的底片要送到冲印公司冲洗出来,就可以看到画家画的动画变成影片里一格一格的35mm画面,这时候冲洗出来的片子因为只有画面没有声音,而且有些画面的顺序还需调整,所以这只是「毛片」。检查无误的CEL、背景和律表一起交由摄影人员去拍摄完成,某些特效处理如:FADE IN(淡入)、FADE OUT(淡出)、DISS(叠影)、SS(震动)、WIPE(扫)、透过光、高反差、旋转画面、TRUCK IN(推入)、TRUCK OUT(推出)、PAN(拉BG)等效果均由摄影师依据律表指示加以完成。

15、剪接和套片:接着把这几千呎长的毛片交给剪接师,按照正确的画面长度接好成为一标准的版本,这就是剪接。一标准版本,再冲印一套不需再剪接的标准版,也就是所谓的「套片」,这次冲出来的胶卷就叫「A拷贝毛片」,是只有画面没有声音。

16、配音配乐与音效:终于到了最后一关的声音部份,为了让每一位卡通明星拥有最棒的声音,往往要重金聘请知名的大明星来配音,像「玩具总动员」的伍迪警长就是由汤姆汉克斯配音。接下来就是配上音乐部份,为了能让观众享受最好的电影配乐,也要聘请音乐家创作能流传下来的主题音乐,并由交响乐团演奏一流的背景音乐。而「音效」就是各种效果的声音,像风声、雨声、开门声、走路声还有挥出拳头的声音等。把这些声音和画面合成在一起之后,再请冲印公司冲出有画面也有声音的「B拷贝正片」或称「正式拷贝」,就完成了这件大工程。美式作业通常为事前配音,日式作业则为事后配音,事前配音须以对位法准确的将动作配合声音演出,配乐即片中的音乐部份也有事前事后之别,音效通常都是事后配音。

17、试片与发行:配好音乐的片子邀请导演、制片、资方、画家等…观赏有无需作RETAKE(修改)的地方,一切都完成后则交由电视网或电影院线排档上映。试片的目的就是要让媒体记者和影评、文化、娱乐界等人士先看过后,能发表对这部片子有利的评论,可以说是一种正式上映前的暖身,然后就是发行到市场上,例如上院线或发行影带等,如果不发行出去的话,就不能回收这部影片的成本,所以找到很好的发行商是很重要的。

Ⅹ 简析动画影片中的场景设计

1引言

动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的升弯帆美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

2场吵雹景设计在动漫游戏中的作用

动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造,它也不闹笑是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。“形式追随功能,场景追随影片”,这是场景设计的基本法则。

场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间,物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

3动画影片场景设计原则

3.1整体上把握作品主题与基调

统观全局的设计观念就是指整体造型意识,即动画影片总体的、统一的、全面的创作观念。包括艺术空间的整体统一,影片时空的连续性场景、角色的风格统一,整体风格与表现主题融合一体,创作观念的大众性。作为场景设计师要从宏观上把握影片的造型,要有驾驽整个作品的主体意识。在一部动画影片的创作中,场景设计师要与导演等主创人员在创作意识上取得统一的认同,这是重要的创作原则。在实际的工作中,创作意图的统一,往往是以导演意图为主,这是为使影片形成完整而具有特色的风格所必须的。

设计动画影片场景设计需要从宏观上把握动画影片的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛

根据剧本的需要,人物角色的活动发展,场景还担任着营造某种特定的气氛效果和情绪基调的任务。这也是场景不同于一般意义上的背景设计的区别。例如在《魔女宅急便》中。小魔女骑着扫把来到一个陌生的海边小城,被食品店老板娘收留,在度过了忐忑不安的一夜后,小魔女清晨起床上厕所,她推开阁楼的门,下楼梯,拐弯斜向穿过小院,开门进厕所。当她再开门出来时听到旁边的响动,忙关上门。原来是厨师也起来工作了,厨师开门,上台阶,斜穿过小院,拐弯进了厨房。小魔女这才胆怯的开门,迅速跑回阁楼卧室。这场戏的情节很简单,就是要描写小魔女在来到一个新环境时心里的陌生感和恐惧感。我们可以看到场景空间设计的十分复杂,包括了上下左右前后对角的各种空间调度。这恰恰符合了人的一般心理,因为任何人在来到一个新环境时都会产生恐惧感,这是源于自己对新环境的未知,害怕有危险会发生在某个角落,对于自己造成伤害。所以场景空间越复杂,发生危险的机会越多,这种恐惧感就越强烈。这个场景就准确的营造出了这样一种情绪氛围。动画影片的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是动画影片场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动画影片的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式

动画影片场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互(下转第111页)(上接第110页)动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动画影片场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动画作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

4场景设计的细节

细节在场景设计中是必不可少的,有时甚至起到画龙点睛的作用,在一部好的动画中,丰富、贴切的细节不仅能推动和辅助情节发展,同时也能传达导演的表达意图与审美取向。

三维动画《最终幻想》在对动画场景的精心设计中,运用微妙的细节处理尽可能地反映出人物的个性和剧情的需要,通过角色生活环境中的细节:卧室床单的颜色、地板的花纹等,均可以用来推测出他的生活习惯和社会地位。因此,在对场景细节设计之前,对剧本角色的深入分析无疑是至关重要的。当然,细节在场景中同时要考虑到镜头的时间和大小的问题,并非是一味地追求复杂。

5结论

一部优秀的动画影片,应该是内容与形式的完美结合。特别是场景的造型形式,无论是类似《白雪公主》中场景的"圆弧"造型风格,还是类似《埃及王子》中场景的"方角"造型风格,这些影片都在世界上获得了成功,证明了不同主题内容动画作品的设计必须采用不同的"包装形式"。因此只有把握主题,确定基调、从剧情出发、搜集大量的素材、结合角色的造型特点,考虑场景的表达意图,才能制作出独特恰当的场景造型形式。动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。