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放一部中國電影 2024-05-13 21:11:47
成龍電影里的沙灘小子 2024-05-13 20:08:31

動漫電影結構

發布時間: 2024-03-28 22:26:02

Ⅰ 動畫片按照敘事形式分為幾大類其每類的特點是什麼

分為四大類,分別是:

一、文字性敘事方式:

文學性敘事方式具有小說、詩歌、散文等性質。這類影片沒有一條戲劇沖突的主線,通常是圍繞主人公或某個事件的生活線索展開故事,注重細節刻畫,而不注重編造情節和沖突。

二、戲劇性敘事方式:

戲劇性敘事方式是按照傳統的戲劇結構講故事,腔調矛盾沖突和戲劇性的因果聯系。

三、紀實性敘事方式:

紀實性動畫片在這里是一個相對的概念,之所以稱為紀實,是因為他或者在內容方面有具體的時代背景,或者以真實事件為創作動機,形式更寫實逼真。

四、抽象性敘事方式:

在這種敘事方式里,不以講故事為主,基本沒有故事情節,甚至連一個具體形象也沒有,表現的是多種圖形的運動和變化或者是哲學內涵和詩意境界。

(1)動漫電影結構擴展閱讀

動畫的敘事結構可以劃分為開端,發展,高潮,結局,也可以用「頭,身,尾」的方式,這正好體現了敘事結構的節奏。

完整的敘述一個故事,首先要有一個開端,表達出發生了什麼事情,主人公出場,在主人公周圍活動的人物,包括反派人物和正面人物,並顯示出他們與主人公的關系,主人公的慾望和渴望達到的目的。

然後是故事的發展和高潮,表達出主人公在實現目標時出現的種種障礙,種種阻力和沖突。情節的基礎是矛盾沖突,主要表現為個人與時代的矛盾沖突;人與人之間的矛盾沖突;人物內心世界的矛盾沖突。

Ⅱ 動畫製作分為哪幾個階段

一、總體設計階段

1、劇本

任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有非常大不同。普通影片中的對話,對演員的表演是非常重大的,而在動畫影片中則應盡也許倖免復雜的對話。

在這里較重的是用畫面表現視覺動作,較好的動畫是經過滑稽的動作獲取的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2、故事板

依據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景普通被限量在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的全局結構。

故事板在繪制每個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時光、攝影指示、畫面聯結等都要有相應的說明。普通30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3、攝製表

這是導演編制的整體影片製作的進度計劃表,以指導動畫創作集體各方人員同一協調地工作。

二、設計製作階段

1、設計

設計工作是在故事板的基本上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,達成場景情境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或別的角色進行造型設計,並繪制出各個造型的幾個不同角度的標准畫,以供別的動畫人員參照。

2、音響

在動畫製作時,由於動作不得不與音樂匹配,所以音響錄音必須在動畫製作之前進行。錄音達成後,編輯人員還要把記載的聲音準確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話延續多久等。

較後要把所有音響過程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參照。

三、創作階段

1、原畫創作

原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些核心畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或別的角色。

2、中間插畫製作

中間插畫是指兩個重大位置或框架圖之見的圖畫,普通就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的聯結畫。在各原畫之間追加的內插的持續動作的畫,要切合指定的動作時光,使之能表現得接近自然動作。

拍攝製作

這個階段是動畫製作的重大構成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的核心流程。

Ⅲ 動畫電影怎麼分成

動畫電影按製作的技術手段、畫面的效果以及動畫的題材類型來分成。動畫電影指以動畫製作的電影。劇場版電影是動畫電影的一個分支。

我們所說的動畫電影包括劇場版,OVA。但是嚴格意義上的動畫電影與劇場版電影動畫不同的是動畫電影故事取材並不是由動畫劇或OVA中取材。

中國動畫

中國國畫風格的桃花源記動畫短片國際獲獎不斷。直到二十一世紀,中國動畫才有了變化,中國動畫不再只有兒童片,還有適合中學生的秦時明月、極限狂飆。而中國動畫擁有的是什麼呢,只要談到這個話題,很多專家都會這么說。

民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國後的大鬧天宮、哪吒鬧海更是開了歷史之先河,但是再往後呢。在2006年由環球數碼製作了中國第一部全三維動畫電影魔比斯環。

從二十世紀三十年代的鐵扇公主到二十一世紀的風雲決、超蛙戰士之初露鋒芒、魁拔之十萬火急、藏獒多吉等,中國動畫電影擁有一條沒有斷裂的歷史。

Ⅳ 動畫片基本原理

自己慢慢看吧

日本動畫製作幕後完全流程揭秘
日本動畫製作幕後揭秘

1、策劃

2、製作經費

3、動畫前期一:腳本

4、動畫前期二:導演的工作

5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

10、動畫中期二:動畫師

11、動畫中期三:著色/上色人員

12、動畫中期四:特效及特效人員

13、動畫中期五:攝影及攝影效果

14、動畫後期一:剪接

15、動畫後期二:音響1:配音及聲優

16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成

17、試映,宣傳,行銷

第一回 制前作業第一步的前一步

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文irector,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。

第二回 如何計算製作經費

理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

第三回 動畫前期一:腳本

從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。

第四回 動畫前期二:導演的工作

導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動

第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
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第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

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動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。

第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。

第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
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多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。

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現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。

到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。

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第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。

原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。

好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。

原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。

動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
原址:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=5601&cid=131
回答者:kwlq - 助理 二級 3-10 20:16

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動畫由跑馬燈而來(中世紀的一種玩具)
開始不是為了娛樂
是為了科學
是科學家在折騰這東西
之後就是物理學上的不斷突破
才有了現在的賽璐璐彩色有聲動畫

Ⅳ 製作動畫片,部門的人員結構是什麼

原創3D電視動畫:

編劇(故事大綱,分集大綱,劇本,台詞)
導演
美術指導(美術風格,分鏡腳本,光影氣氛)
設計師(角色設計,場景設計,道具設計)

動畫導演或稱動作導演(表情設定,動作)
3D技術導演

模型組(角色+場景+道具)
角色綁定組
關鍵幀動畫組
3D特效組
燈光組
合成組
合成特效組
剪輯組

配音指導
配音演員
音樂作曲家
音效合成師

以下沒整理 自己學習吧
Voice director
Voice casting by

Art director
animation director
Color key artist
Character designer
designers
matte painting
props design
lead storyboard Artist
Storyboard Artist
assistant directors
proction manager
Animatin coordinators
Supervising animators
Computer animators
techuical director
software lead
technical lead
director of tehuical development

techuical development
developweut team
techuical animators
modeling supervisor
seuior modelers
lead character modelers
character modelers
set modelers
lighting supervisor
Lighting artists
digital Effeets supervisor
Seuior Avid Editor
Avid Editors
render technicians
motion capture director
motion capture studio director
Filmbox supervisor
Filmbox Tds
notion Capture shoot supervisor
notion Capture Assistant Director
System operator/lead Griop
motion Capture dootabase operator
Grips
motion Capture studio coordinator
motion Cspture supervising tracker
motion capture trackers
motion capture talent
additioual motion capture provided by
acclaim motion Studio manager
studio proction assistant
motion capture technican
studio assistant
online Editors
video proction supervisor
video proction thchuicians
video disc operators
director. ystems and network
director. echnical operatious
manager. Corporate systems and communications
systems engineers
Assistant systems engineers
executive in charge of software development

software support
VP proction
CGI Co-executive proeer
proction coutroller
Accounting Assistant
Recording studios
Recording engineers
Assisted by
music editing
music proction Assistants
music ist
music contracting services
sound post proction
post proction supervisor
supervising sound editing
sound design editing
dound editors
poley moxer
poley artists
technical engineer
re-recording mixers
symphony editor
assistant editors
coordinators
director of development
associate procer
prodncition legal
business consultamt
proction Assistants
story cousultant
creative consultats
special thanks
and Especially
Video post proction

Ⅵ 動畫片電影是怎麼製作的

動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明; 2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

Ⅶ 動畫片的製作過程分幾步分別是什麼

對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

1、總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

2、設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

3、具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。

4、拍攝製作階段

1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。

2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。

3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。

4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。

傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。

4、二維電腦動畫製作

一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。

·關鍵幀(原畫)的產生

關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視台動畫技術部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟體直接繪制。動畫軟體都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。

·中間畫面的生成

利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。

·分層製作合成

傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。

·著色

動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟體一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。

·預演

在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。

·庫圖的使用

電腦動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。

1.入手劇本·導演·分鏡頭台本

如果說,劇本是動畫片的靈魂所在,那導演的分鏡頭台本,就像是動畫片的骨架,故事中人物的大概動作和表情都會在分鏡頭台本中體現出來。

當記者走進王世加導演的辦公室時,王導正按照動畫電影《勇士》的劇本構思分鏡頭台本。台本看上去並不精細,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫畫。王導的畫筆在畫格內草草幾筆,一個穿著蒙古服飾的男子手指天空的造型就出現了,而在畫格旁邊,王導則會做出一些批註。王導解釋說,台本的具體化是下一個步驟,自己只負責把文字的東西用大致的圖像表達出來就行了;做上批註則是為了讓進行原畫創作的同事能夠更好的理解導演的意圖。

2、攻堅原畫·畫師·動畫製作

原畫創作是展現動畫片效果和風格的一個重要環節,大家看到動畫片,第一印象就是人物形象美不美,五官輪廓是否分明,而這些都是來自原畫工作人員一筆一畫的精雕細琢。

據了解,一部普通的85分鍾長的動畫片至少要花上1000萬元,而其中主要的花費就是原畫的人工創作耗費。

原畫創作者一天工作8小時,如果要趕工,也有工作10多個小時的,一部大片通常會有50到100人同時開工。正在製作的動畫大片《勇士》,從今年3月開始籌備,預計明年年底製作完成。按照1000萬元的投資計算,導演和編劇費用大概200萬元,除去後期製作費200多萬元,原畫創作者所得的費用就將近600萬元。

美影廠內的原畫工作室是人口「眾多」的地方,而張振輝就是其中的一分子,在他的辦公桌前,貼著很多他以前參加創作過的動畫片,如《鐵臂阿童木》、《神探柯南》等。張振輝的辦公桌也比較特別,除了上下左右都是大大小小的圖紙、鉛筆之外,在桌子正面還有一塊下面有日光燈的玻璃板。繪畫的時候,張振輝會將兩張畫紙重疊在一起,鋪在玻璃板上。下面一張是已經完成的背景圖,上面一張就是需要張振輝精雕細琢的人物形象。

人物的原畫是最浩大的工程,花費的時間也非常多。張振輝在畫的時候,既要照顧到導演的分鏡頭台本,也要按片方提供的人物造型來進行繪畫。一個兩人對話的場景,就細微到無可挑剔:眼睛睜得大不大,大到什麼程度,兩隻眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什麼程度,眉頭是否皺著,頭發是什麼樣的……都必須反復比對。這還只是畫一些靜態的表情,要是遇上動作戲,那就更復雜了。比如一個腳蹬自行車的動作,那抬起來、放下去的動態就必須分解成5幅原畫,在通過導演驗收之後,還需要再把5幅原畫分解成10幅原畫,只有把動作分解得越多,拍出的效果才會越好,動作也更流暢。

3、製作線拍·電腦播放·審查

對於動畫來說,「動」顯然是它的特色,要讓單幅的原畫動起來,就必須通過線拍這一工序。這也是導演看片的地方,在線拍出來的效果上發現不滿意的地方也可以立刻修改。線拍機就像一個大型的顯微鏡,正中是一根一米多高直立著的尺子,接近頂端的地方裝有攝像頭,在靠近底部的地方一左一右有兩盞燈。將完工的原畫稿放在鏡頭下面,一頁一頁地拍攝下來,再用連接著攝像頭的電腦將剛才一頁一頁的畫稿,連續不間斷地放出來,那就成了大家比較熟悉的動畫。

由於一些「動作戲」設計的動作會很復雜,有時候5秒鍾的戲就需要80多張畫稿。線拍是導演必須監控的一個步驟,對人物的表情,或者動作有什麼意見,導演都會在看線拍的時候提出來修改。

4、後期上色·特效處理·成片

一部動畫片的誕生,前面三步花費的時間最多,在線拍通過導演審查之後,會有一套最後的稿件製作出來,從畫面上看,這些稿件什麼都是齊全的,就只剩下上色和光效了。

目前上色和光效處理不是很麻煩,一切交給電腦就好了。電腦會根據一套服裝的色彩分布,很快的把所有同款服裝的色彩搞定。光效特效也和電影、電視的製作一樣,在這期間也會加入一些導演的意思,不過也不會是傷筋動骨的大修改了,只是一些色調上的處理或者特效上的把握而已

Ⅷ 動畫片怎樣製成的

動畫片的創作方法所有的電影製作,無論規模大小或種類差別,基本上都分為三個部分:前期策劃、中期創作及後期製作階段。但是,動畫影片與一般電影的製作,仍有很大的不同,例如有些後制部分就可以在前置時期進行。

本章節主要介紹主流動畫影片的創作方法、工序及任務要求。動畫片創作的工藝流程作為動畫片,尤其是商業主流動畫片,其製作過程是龐大而繁雜的,是需要很多人共同合作完成的,而這種合作是一種相對固定的模式,也就是它的創作工藝流程。以主流動畫片為例,其創作的工藝流程簡述如下:木偶、剪紙類動畫片則把原畫設計、動畫、描上部分改為逐格扳動(擺拍)完成動作,再拍攝下來即可。非主流動畫的創作工藝流程根據各自特色,步驟略有區別,但大致都有以上工序。

動畫創作的主要工序及其任務

1.前期策劃階段關繫到一部動畫片的成功與失敗。以下將按照製作流程圖分項簡略介紹。籌劃新片影片製作負責人把電視台、製作廠家、廣告代理人和原作者召集在一起充分了解主辦人的期望和觀眾的動向,共同討論並編寫故事大綱,考證故事的時代背景、內容,確定影片風格,設計有特色、有個性,能夠與市場結合的角色造型,確定作品的方針和放映時間,並評估製作費用等。選題報告影片內容可以根據一個題材、故事、傳說來改編,也可以是原創(劇本寫作要適合動畫語言及技術的表達),並用最精煉的語言描述未來影片的概貌、特點、目的以及影片將會帶來的影響和商業效應,並交給投資方和管理機構審批。劇本創作包括文學劇本和文字分鏡頭劇本的創作文學劇本也可稱為「腳本」或「台本」,是按照電影文學的寫作模式創作的文字劇本,是製作動畫片的基礎。它是把出場人物的台詞、動作、劇情用文章的形式表現出來,也包括人物性格、服飾道具以及背景等細節描述。要求故事結構嚴謹、情節具體詳細。創作時要召集製作電影劇本的所有有關人員開會(製片人、導演、編劇)決定劇本的整個故事情節,然後分別由編劇負責制定每一集的設想與構思方案。內容常常是以反映現實生活中人們的意願和想像的素材,經過提煉加工產生變異,從而得到升華;或由一句成語、一張漫畫生發而來。可以採用神話、童話、民間故事、科學幻想、幽默小品等各種樣式,以誇張或怪誕形式加以表現。文字分鏡頭劇本是將動畫片文學劇本分切為一系列可供拍攝的鏡頭的一種劇本。導演按照自己對劇本的研究和構思,將美術片文學劇本所提供的藝術形象和故事情節進行增刪取捨,將需要表現的內容分成若干鏡頭,每個鏡頭依次編號、標明長度,寫出各個鏡頭畫面內容、台詞、音響效果、音樂及拍攝要求,攝影組的各個創作部門以此作為創作依據。美術設計是負責造型、場景以及美術風格的確定者,幫助導演把握動畫片整體美術風格。造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。角色造型師不但要具備豐富的生活經驗和敏銳的市場觀念,對動畫的特性能夠完全掌握,同時還要思維靈活、想像力豐富,這樣才能創造出充滿活力、有個性(內在思維)、有特性(外在形態)的造型。如果原作品是漫畫雜志,那麼它的主人公及人物造型也是原作者設計好的,所以造型設計者要在原造型的基礎上進行省略和修飾,把這些漫畫化形象改變成動畫的人物造型。如果是原創造型,就要求把作品中人物性格、特徵以具體的、生動的、具有說服造型力的表現出來,不但要符合動畫片的動作要求,而且要符合動畫片整體美術風格,有強烈的個性特點,能給觀眾留下深刻印象。造型設計的任務包括有:角色的標准造型、轉面圖(通常都有正面、側面、背景)、結構圖、比例圖(角色與角色、角色與景物、角色與道具之間的比例)、服飾道具分解圖、形體特徵說明圖(角色所特有的表情和習慣動作)及口型圖等。造型設計關繫到影片製作過程中保持角色形象的一致性,對於性格塑造的准確性,動作描繪的合理性都具有指導性作用。一部動畫片的人物造型一經確定,角色在任何場合下的活動與表演都要保持其特徵與形象的統一。場景設計是根據劇本內容和導演構思創作的動畫片場景設計稿。包括影片中各個主場景色彩氣氛圖、平面坐標圖、立體鳥瞰圖、景物結構分解圖。它提供給導演鏡頭調度、運動主體調度、視點、視距、視角的選擇以及畫面構圖、景物透視關系、光影變化、空間想像的依據,同時也是鏡頭畫面設計和背景繪制的直接參考,起到控制和約束整體美術風格,保證敘事合理性和情境動作的准確性。一部動畫片的美術風格很大程度上是依靠場景設計來體現的。畫面分鏡頭劇本美術片特有的以畫面及文字示意的分鏡頭劇本。根據文字分鏡頭劇本,設計出全片每個鏡頭連續性的小畫面,其畫面內容包括:角色運動、背景變化、景別大小、鏡頭調度、光影效果等視覺形象。另外還要有相應的文字說明:時間設定、動作描述、對白、音效、鏡頭轉換方式等。畫面分鏡頭劇本工作細微、復雜,通常是由導演及其助手來完成。畫面分鏡頭劇本相當於未來影片的預覽,也是動畫片的總設計藍圖,是導演用來與全體創作組成員溝通的橋梁。錄音這是一種後期工作移至前期進行的特例,如對白採用「先期錄音」的方法,也稱為「聲音表演」。

2 動畫製作流程
這個做法有兩種目的:一是配音演員依據本需要,由導演指導,靠聲音表達感情和動作。這樣可以使動作設計在設計角色的表演時有了依據和幫助,從而激發動畫家們更多的想像力,畫出更傳神的動作;二是這種方法能使畫面動作與聲音(對白、音樂、效果等)配合得更加精確而使動畫片取得更好效果。2.中期創作階段中期創作階段的每一個環節,都關系著整部影片的風格與水平,需要全體製作人員共同合作,相互配合。設計稿根據動畫片畫面分鏡頭劇本中每個鏡頭的小畫面放大、加工的鉛筆畫稿。在放大時要求考慮,鏡頭形態的合理性、畫面構成的可能性以及空間關系的表現性。設計稿要有畫面規格設定、鏡頭號碼、背景號碼和時間規定等標准。設計稿一般有兩部分:一是人物(角色)動作設計稿,要畫出活動主體的起始動作、運動軌跡線以及動體最主要的動態和表情、動體與背景發生穿插關系時的交切線。二是背景設計稿要按確定的規格畫出景物的具體造型、角度、移動或推拉鏡頭的起止位置。設計稿是一系列製作工藝和拍攝技術的工作藍圖,其中包括了背景繪制和原畫設計動作時的依據以及思維線索、畫面規格、背景結構關系、空間透視關系、人景交接關系、角色動作起止位置以及運動軌跡方向等因素,成為後面諸多工序的基本依據。動作設計(原畫)原畫是製作動畫片的核心。在工作之前由美術設計向原畫提供每個鏡頭的設計稿。原畫設計要按照導演的意圖,根據鏡頭設計稿的要求,設計每個鏡頭的關鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫人員相當於一般電影中的演員。他賦予角色生命,將之塑造成會說話、會思考的生物或非生物。他是動畫片製作的靈魂人物,當然也要服從於導演的整體把握。原畫人員是表達每個角色的主要設計人,但是他不可能一個人將動作完全自己做出來,通常只繪制一個動作的起頭、中間及尾端,再進行編碼,並填寫攝影表,其它的由助手(包括修形及中間動畫人員)完成。原畫決定動畫片中動體的動作幅度、節奏、距離、路線、形態變化等。角色的動作是否具有表現力和感染力與原畫設計有很大的關系。修形的主要工作是清稿,因為原畫的畫稿多是草圖,重動作準確而不重畫面精細,所以必須有助手依照造型藍本,將線條正確清晰的整理出來,但他並不負責其它動作銜接所需要完成的不足張數。動畫原畫設定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成。中間張數比較少,動作會轉換的比較快;張數多,就會顯得平穩、柔順。如迪士尼動畫的中間張數加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作不意味著簡單勞動,它們需要配合原畫設計去完成一個復雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術創作要求。它們必須掌握動作過程的形態結構、透視變化及運動規律等各種技巧,用准、挺、勻、活的動畫線條一張一張地畫出每個細小的動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,並且要將順序號碼填寫准確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。背景背景人員按照設計稿,根據美術設計提供的場景氣氛圖,逐個鏡頭繪制出角色活動的背景畫面。背景繪制接近繪畫。雖然現在很多步驟採用電腦操作完成,並有相對快捷的優勢,但背景繪制仍然是傳統手段來得自然、豐富。雖然更接近繪畫,但背景並不是獨立存在的繪畫作品,只是鏡頭中人物活動的陪襯與環境交代,所以要求嚴格按照設計稿規定的景別、角度以及結構框架繪制背景,絕對不允許在規定范圍外任意發揮。

2.後期製作階段後期製作階段可以說是對影片的再創作,它的每一道工序都影響著影片的最終效果,需要工作人員細心、嚴格地把關。描線上色中期的動畫繪制都是用鉛筆在白紙上畫出來的,後期還要經過美術加工階段。傳統描上方法是將每一張鉛筆動畫稿,轉描到透明的賽璐珞片上。首先將鏡頭中的每一張畫面,用同樣規格的透明片套在定位尺上,逐張進行描線,線描完成以後,再在反面上色。特殊描繪則將描線和上色合並為一道工序,按動畫稿形象直接描繪上去。特殊描繪方法適宜於繪制水、汽、煙、火、風等,畫面效果比較柔和。描線也可使用描線機,只是在動畫紙上放上一張透明片,用描線機就能直接復印到明片上。但是描線機只能把黑色線復印到明片上,色線還要用手工描。手工描線是一件非常細致而技術性很強的工作,所描的線條同動畫線條的要求一樣(准、挺、勻、活)。在描完線的明片背面,用不透明的特殊水溶性顏料上色。上色是一件細致、復雜、繁重的技術工作,它必須在已經描好線條的明片背面,按照人物造型所規定的各種顏色號碼,一塊一塊地塗上顏色。上色時只能塗在線條范圍之內,不能出線、漏縫,顏色還必須塗得厚薄均勻。為了保證畫面質量,上色時要注意保持清潔,不能發毛,不能有油污和手印,不要有劃痕。描上可以說是原畫和動畫的最後包裝,也是運動主體的視覺包裝,直接關繫到影片的視覺質量,可以說一線之差也許會造成前功盡棄的後果,所以對描線上色人員的職業素質和責任心理要進行嚴格考核。校對描線上色工作完成之後,要進行拍攝,而拍攝前必須送交核對部門進行校對檢查。

3 動畫製作流程
因為前邊的製作都是由許多人分別進行的,雖然是在導演監督下工作的,並且有各種詳細周密的藍圖,但也難免會出差錯。首先,檢查描線上色的質量,看成品是否按指定的顏色上的色;其次,檢查成品有無缺少張數,明片是否有劃痕、臟污等;最後,把一個鏡頭的人物畫面同背景進行套對檢查,這時要加倍認真反復套對,看人物與背景的對位線是否准確,同時還要檢查鏡頭的處理、移動背景、推拉鏡頭、技術要求等等。為了保證拍攝工作順利,校對人員的素質要求應該是非常高的,有時由導演助理來完成這一工作,因為在校對工作中能夠發現問題需要一定的眼力和經驗。拍攝成品校對完成後,就可以送攝影部門拍攝了。動畫片拍攝方法與故事片不同,動畫片拍攝被稱之為逐格拍攝。攝影師要根據鏡頭攝影表上的記錄,一格一格地拍攝。為此設置了特殊的動畫拍攝台,檯面上裝有定位尺(安放動畫畫面)和移動軌道(安放背景畫面)。機架四周放置照明燈具。攝影機被固定在機架上,拍攝時可以上下移動。另外動畫拍攝台可進行多層拍攝和吊台拍攝,還有透光拍攝及各種各樣的特技拍攝。早期的動畫片比較單純,只是把畫片拍到攝影機中,現在的動畫影片,攝影的功能越來越講究,許多效果是靠攝影做出來的,不完全是靠畫出來的。剪輯這是動畫片畫面的完成階段。經過拍攝並且沖洗好的膠片,要印製成工作樣片,剪接人員先要會同導演按照分鏡頭劇本的次序進行全片的剪接工作,經過初剪,去掉多餘的畫格,把分散的膠片按符號順序連接起來。然後再根據導演的要求反復精剪,力求使畫面連接流暢,節奏鮮明,達到最理想的效果。所以,這是動畫影片蒙太奇的最終體現,也是一個再創作過程。目前動畫片剪輯一般都使用電腦系統的非線性編輯,不但速度快、效果好,還可以在畫面上增加特殊效果,使影片呈現更多的變化與趣味感。錄配音動畫片對聲音的依賴比一般劇情片還要重,影片剪輯結束後,如果採用的是先期錄音的方式,要在剪接台上與對白聲帶做同步套片;如果不是則要進行事後配音及音效。錄音工作和常規電影基本相同,包括音樂、對白和效果。根據片中的不同角色,選擇配音演員,按照全片的對白台本,將樣片分成若干段落,配音演員反復觀摩樣片,進行對口型的練習,各個角色的聲音,由配音演員塑造,並使其與角色融為一體。配音演員邊看樣片邊配音,也可把膠片轉成錄像磁帶,用電視監視器在錄音室進行錄音,這樣更加方便。錄音一般需要專門的錄音室,在導演的監督下進行的。在配音演員錄音的同時,音樂和音效也分別進行實錄,然後灌制在同一錄音帶上,這就是錄音合成。把初步合成好的帶子反復試映,再調整配音、音響效果以及音響共鳴和強弱使之達到理想的效果。全部混音完成之後,要轉成光學聲帶,與畫面工作樣片一同翻制到一條正片上,再印製成放映拷貝。經過這樣細致復雜、繁重的工序之後,一部動畫電影就算完成了。電視動畫片的製作與此類似,只是最後完成的成品是磁帶。4.導演的創作導演是一部片子統領全局的靈魂人物,動畫製作的各個環節都離不開導演。他的任務就是領導所有的動畫工作人員完成製片工作。一個好的導演,他應當精通動畫片製作的各項知識,具備豐富的想像力與創造力,同進還要充滿信心及幽默感,對市場應該有相當的了解,思維能力強,反應快,有溝通能力及責任心,這樣才能夠切實執行完成動畫片的製作任務。導演創作工序簡述如下:在前期的策劃階段中,導演要確定、修改劇本(包括畫出畫面分鏡頭劇本),寫出導演闡述,確定整部影片的美術風格及造型、場景,同時還要與作曲、錄音師確定主題曲及聲音的構成等。中期創作階段,導演要指導設計稿和原畫等工作。後期製作階段,導演要審看動作樣片並提出修改意見至確定,還要審看成品樣片及監督編剪過程,最後指導錄配音並最終完成影片。其它動畫影片的創作及製作偶動畫:這里主要介紹木偶動畫的製作方法。傳統木偶動畫承繼了傳統木偶戲的表演模式,有很鮮明的藝術特點:面部表情不變,形體動作非常機械誇張,有較強的戲劇舞台感。現代木偶動畫製作工藝復雜,製作與拍攝相當費時費工。木偶主要採用木料、石膏、橡膠、塑料、海綿和銀絲或金屬關節等材料製成,以腳釘定位。拍攝時將一個動作依順序分解成若干環節,用逐格拍攝的方法一一拍攝下來,通過連續放映而還原為活動的影像。木偶片中立體的人物造型設計是根據劇本內容和導演總體風格的設想,首先,設計出能表達人物性格特徵的木偶形體製作結構;然後,選定人物服飾的色彩、服飾、道具的彩色圖稿,再確定木偶形體的製作結構,選定人物服飾的圖案紋樣及衣物質料;最後,畫出木偶正、側面的大小尺寸製作圖,交有關部門製作和加工裝配。木偶動作設計相當於故事片里的演員,在拍攝前,動作設計者須進行藝術和技術兩個方面的准備工作:1、熟悉劇本情節,研究、揣摩木偶造型特點,撰寫角色小傳和人物性格分析,設計全片貫串動作;2、根據導演和分鏡頭劇本內容同導演和分鏡頭劇本的要求,掌握動作節奏,計算動作時間,通過動作體現人物個性。背景設計則根據劇本內容和導演的總體藝術構思,畫出布景風格彩色稿,全片色彩總譜,每場色彩氣氛圖及製作尺寸和木偶人物行動路線平面圖。

4 動畫製作流程
木偶片的場景製作應有縱深感,能進行多角度拍攝。布景風格要與木偶造型設計的風格相一致。正式開拍前要進行試驗性拍攝,對一部影片的人物性格刻化,動作和表演風格進行檢驗,拍成樣片經導演和動作設計確定後進入正式拍攝。剪紙片美術電影的片種之一。是在借鑒皮影戲和民間剪紙等傳統藝術的基礎上發展起來的一種美術電影樣式。它以平面雕鏤藝術作為人物造型的主要表現手段,汲取皮影戲裝配關節以操縱人物動作的經驗,製成平面關節紙偶。環境空間則由繪制的紙天片及貼在玻璃板上的前、後景構成,玻璃板之間相隔一定距離以便分層布光。剪紙片中各種景別所需的紙偶製作是根據剪紙人物造型畫稿、動態畫稿,按人物特點(寫實、變形等)進行關節解剖,用專為人物各部位所需而染制的彩色紙張進行繪制、鏤刻、剪形,再用關節釘按解剖圖裝配連接,成為靈活自如而不失原形和特點的平面關節紙偶。再用畫紙通過繪畫、剪形、鏤雕、刻畫等方式製作剪紙片背景。拍攝時,以背景設計稿為依據,將各種景別的平面的景物、道具粘貼在玻璃板上,並將紙偶也放在玻璃板上,用逐格攝影的方法把分解的動作逐一拍攝下來,通過連續放映而形成活動的影像。水墨動畫運用墨和水份的渲染,發揮墨色濃淡和虛實的效果來描繪對象。既沒有明確的邊緣線,中間又不能平塗顏色。多取名家花鳥畫作品形象為角色。代表作有《小蝌蚪找媽媽》、《山水情》、《牧笛》等。現場繪制(沙畫)製作沙畫時,沙堆的疏密可以營造出不同明暗的圖形,沙子形成特有的波浪形邊緣,使人物輪廓顯得分外自然柔和,特別適合製作流動和變形的效果。但沙畫的最大問題之一是,由於動畫師必須在攝影機前現場勾勒,因此大部分形象無法事先作好,而且沙粒很難成型,一有靜電就會粘在一起,而且又輕,一吹就散,所以在製作上頗費心力。作品有加拿大國家電影局的卡羅琳•麗芙的《貓頭鷹於鵝之婚禮》等。真人動畫也就是大家所說的「怪異動畫」。它很像真人電影,拍攝方法有兩種:一種是按照常規的方法拍攝,之後在按照創作者或導演的需要進行「抽幀;另外一種是以逐格方式進行拍攝,製造機械式的運動,其實陳設和演員都不是這樣移動的,這兩種拍攝方法製作出來的片子非常具有動畫感。例如:加拿大國家電影局諾曼•麥克拉倫的短片傑作《鄰居》,就是採用「抽幀」的方式拍攝的。另外還有實物擺拍、針幕動畫、油畫繪制動畫等多種動畫形式的創作及製作方法,請參閱課本《動畫片的分類》這一章節。電腦三維動畫現在流行的電腦3D動畫正如火如塗地沖擊著動畫熒屏。一九六四年在貝爾實驗室工作的肯•諾頓開始利用電腦科技去製作動畫影片,從此動畫界即已邁入電腦動畫的時代。由於六O年代電腦動畫崛起,七O年代電腦繪圖的著色描影和模塑演演算法也相繼問世,以及八O年代發展出影像的寫實逼真畫面也提供了更具臨場感與實用性的電腦動畫,因此,影視動畫界便頻頻掀起電腦動畫的熱潮。在這里3D動畫的探討,不想僅局限於將它作為一種特殊的動畫類型來研究,而是藉此比較現代動畫較之傳統動畫形式上的多樣化,以及未來動畫的發展走向和機械手段的廣泛介入,傳播媒介的日趨豐富。在傳統卡通動畫里,動畫製作者所創造出的一連串手繪畫面,經過快速連續的播放,而產生栩栩如生的動作與幻覺。傳統動畫製作者可直接控制筆和紙等媒體,同時也能輕易地發展出特別的技術;而電腦動畫製作者必須透過交淡式電腦介面去傳送其需求。譬如設定關鍵畫面的技巧可以輔助設計者去控制物體,光源及鏡頭的位置,電腦可以用來計算所有中繼畫面中的物體位置。這樣,電腦動畫就可迅速地產生有動感的影像。當今被人們廣泛運用的三維動畫軟體有3DMAX、MAYA等,能夠塑造出具有立體感的動畫角色造型,產生偶動畫效果。最初運用電腦上色製作的平面二維動畫,是一種在後期實現常規傳統手繪動畫效果的製作方式。而Flash則成為了一種方便快捷的平面動畫短片製作方式。平面動畫發展到今天,越來越依靠電腦來完成影片製作,尤其是電視動畫和網路動畫,比較常用的軟體是Flash 、Retarsh,以實現設計者所需要的實物著色效果,使得從90年代起,大量動畫片運用電腦使其產量及影片品質得以提升,以獲得新的賣點。如初次平面與電腦製作嘗試結合的《泰山》,到後來的3D動畫《玩具總動員》、《海底總動員》等等。如今平面與三維動畫的界限已不再明顯,越來越多的動畫影片呈現出繽紛異彩的混合效果。名詞解釋攝影表 是攝影師操作畫面關系和拍攝方法的指導藍圖。攝影表的規劃工作由導演根據設計稿結合分鏡頭設計進行時間和動作的整體規劃,填寫則由原畫人員來完成。內容包括鏡號、動作提示、長度、對白、口型、原動畫格數、分層關系、背景(如果有前景設定好層位)、拍攝指示(推拉范圍、移動鏡頭的坐標方向、移動速度要求等),如果是較長的鏡頭,要寫上攝影表頁碼號序。表中還要用特定的符號註明各種表現方法,並附圖例。動畫攝影人員必須嚴格按照此表進行拍攝。導演闡述動畫片導演根據文學劇本的內容,用書面闡明影片主題思想、人物性格、藝術風格等方面的構思和設想,並提出對各創作部門的要求,用以保證整部影片思想藝術的統一。 動體 在動畫畫面中相對於靜止圖形的活動形體,不論是人或物統稱「動體」。

Ⅸ 動畫電影是怎樣製作出來的呢

製作一部卡通電影是相當費時費力的的,在這里我們可將這個過程分為十七個步驟(傳統電影或電視卡通的製作過程) 。

1. 企劃
2. 文字劇本
故事腳本
造型與美術設定
場景設計
構圖
背景
原畫
動畫
品管
影片描經
定色與著色
總檢
攝影與沖印
剪接與套片
配音、配樂與音效
試映與發行

一制(此部份仍由人工製作)
1、企劃:企劃是做一部卡通前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。

企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在一起規劃,才能將片子做成功。

製作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。

2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些誇張、有一些緊張、又有一些感動,那麼這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本:

人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白
對白要准確的透露角色個性
動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家
絕對要能使動畫家有所發揮之處
歷史劇要有考據
服裝、道具、建築、自然物…等都要將形狀寫出來
3、故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。

將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本
人物位置,地理環境都要畫出
場景要十分清楚
對白、動作、音效、秒數都要寫好
鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明
腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任
視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢
4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。

美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種誇張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。

主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官…)
應考慮動畫或下游作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎)
造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據)
美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容
服裝和人物個性要配合,並需同時將顏色配合美術設定色系指定好

6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖,包括人物從哪裡移動到哪裡、人物簡明的動作表情和站的位置(背景鉛筆稿)、鏡頭的角度和大小、鏡頭如何移動,也就將來我們在電視上看到的畫面。

有了腳本造型、場景設計,就要請一位有經驗的動畫家,擔任導演統籌運作這部片子的風格與品質管制。首先,他要將腳本上的演出詳細告訴構圖師,並發給上述資料,每一位構圖師約要完成數十景的構圖設計(即將腳本畫面移轉到可供生產製作的動畫紙上):

畫出和腳本上所示同樣的角度或姿態的人物,並依照對白長短增加人物姿勢(POS.)這些姿勢都具代表性,可表達出該一景的表情、動作、位置、角度、進出場方向…等
畫背景圖,讓人物可以自由的在背景中運動,並標出和人物組合的位置,白天或夜晚,有沒有前景(O.L)、傢具、飾物、地板、牆壁、天花板等結構都要清楚畫出
使用多大的畫面(安全框),鏡頭推拉等也要標示出來
7、背景:前面說過的構圖師所畫的那張背景鉛筆稿,就是交給背景部門來完成彩色的繪制工作,背景會根據「美術設定」的風格和要求來畫,他不是隨自己意思畫的。構圖將人物部份交由原畫根據構圖上所示的人物代表性姿勢與表情、位置…等作動感演出,而背景(BG)部份則交由背景師去繪製成彩色稿,並由顏色演出的動畫家來控制色調變化。

8、原畫(含第一次鉛筆稿試拍):畫面由構圖設計好了,就要分兩部份作業,前面的那張「背景鉛筆稿」要交給背景師畫成很漂亮的彩色稿,而人物的那一張就交由原畫師作一連串精彩的動作表演,原畫就是演員,要將卡通人物的七情六慾和性格表現出來,但原畫不需要把每一張圖都畫出來,只需畫出關鍵張就可以,其餘交給動畫師去畫。

構圖完成後須經導演檢查(CHECK),修改到符合故事要求為止,再將完成的構圖、腳本、造型資料,分段(每段約數十景)發給原畫師去演出動作的部分,並指示原畫師該表演的重點:

視線、動作方向、誇張、速度(TIMING)、人物透視、人體力學
運動的距離、推拉鏡頭的速度與距離都要算出
將演出的動作和畫面的處理寫在律表上(EXPOSURE SHEET)
在律表上也須註明淡出(F.O)淡入(F.I)、重疊(X-DISS)的位置與長度、使攝影師能依據律表拍攝
原畫呈現出來的,是將平面的人物賦予生命與個性,並配合背景(BG)使兩者結合在一起
將原畫所完成的草圖交由拍攝人員進行第一次鉛筆稿試拍,再請導演審核。
9、動畫(含鉛筆稿試拍):動畫師就像原畫的助手一樣,要替原畫完成所有動作的連貫(也就是中割或分割),動畫師還要將所有的動作圖稿作「完稿」。

所謂的「中割」就是原畫與原畫之間的插入張作來,因為原畫只把一個動作拆成幾個重點姿勢,所以是跳著畫的,因此中間會有中斷動作需要插入,動畫就是負責把間斷的動作補起來,這個補起來的工作,就叫「中割」。

原畫通過導演檢查後就由「製片進行」。工作人員將原畫分成一景一景交由動畫師去完成原畫所設計的動作,例如,原畫將一個動作只畫了開始和結束這二張,中間的過程就是動畫, 動畫一方面要根據標准造型作畫,另一方面在原畫所示的動作空間中去作演出,畫好後再由動畫檢查去作審核:

是否變型了?中割是否正確?動作是否順暢?
有沒有正確的傳達了原畫的原意?
交由拍攝人員進行鉛筆試拍(PENCIL TEST),再請導演做最後審核。

二制((目前此部份已由電腦取代,即一般所謂的2維動畫)
10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。例如:

製片:負責片子能如期的完成,並掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使製作部門和行政部門間能順利的運作。
導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為一部卡通要幾百個畫家來繪制,如果沒有導演來領導的話,就會變成個人畫個人的,每一個人畫的都和別人不一樣,那這部片子就會失敗,所以導演的工作就非常重要,當初,要當到導演,通常都是很有經驗的畫家才有這個能力的,例如構圖導演、原畫導演、美術導演等都是。
指導或組長:例行動畫指導、攝影指導、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負責不同的范圍的品質管制。
品管員(CHECKER)完成的動畫再經由品管員作非技術性的檢查:
1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什麼與腳本核對是否都正確等。
2)標示動畫上的一些名稱與不同層次的顏色,以利著色。
11、影印描線:檢查好的動畫一景一景的交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現時,則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭乾凈,然後再用很薄的一層透明紙保護好,送到著色部准備塗上顏色。

12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果塗在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料塗在背面。

13、總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。 顏色塗好的CEL,再和畫好的背景彩色稿,一起交由總檢人員作最後的檢查,將CEL套在背景上一張一張的檢查:

顏色是否正確?和背景的組合是否正確?
定位孔是否正確?張數缺失了嗎?
畫面都干凈沒有刮傷嗎?

14、攝影與沖印:現在可以將所有的完成品交給攝影師,進行每個畫面的拍攝工作,攝影師完全根據前面的畫家所寫的「拍攝表」(律表)拍攝,只要拍錯其中一格,就要整段戲重拍,所以要非常細心。拍好的底片要送到沖印公司沖洗出來,就可以看到畫家畫的動畫變成影片里一格一格的35mm畫面,這時候沖洗出來的片子因為只有畫面沒有聲音,而且有些畫面的順序還需調整,所以這只是「毛片」。檢查無誤的CEL、背景和律表一起交由攝影人員去拍攝完成,某些特效處理如:FADE IN(淡入)、FADE OUT(淡出)、DISS(疊影)、SS(震動)、WIPE(掃)、透過光、高反差、旋轉畫面、TRUCK IN(推入)、TRUCK OUT(推出)、PAN(拉BG)等效果均由攝影師依據律表指示加以完成。

15、剪接和套片:接著把這幾千呎長的毛片交給剪接師,按照正確的畫面長度接好成為一標準的版本,這就是剪接。一標准版本,再沖印一套不需再剪接的標准版,也就是所謂的「套片」,這次沖出來的膠卷就叫「A拷貝毛片」,是只有畫面沒有聲音。

16、配音配樂與音效:終於到了最後一關的聲音部份,為了讓每一位卡通明星擁有最棒的聲音,往往要重金聘請知名的大明星來配音,像「玩具總動員」的伍迪警長就是由湯姆漢克斯配音。接下來就是配上音樂部份,為了能讓觀眾享受最好的電影配樂,也要聘請音樂家創作能流傳下來的主題音樂,並由交響樂團演奏一流的背景音樂。而「音效」就是各種效果的聲音,像風聲、雨聲、開門聲、走路聲還有揮出拳頭的聲音等。把這些聲音和畫面合成在一起之後,再請沖印公司沖出有畫面也有聲音的「B拷貝正片」或稱「正式拷貝」,就完成了這件大工程。美式作業通常為事前配音,日式作業則為事後配音,事前配音須以對位法准確的將動作配合聲音演出,配樂即片中的音樂部份也有事前事後之別,音效通常都是事後配音。

17、試片與發行:配好音樂的片子邀請導演、製片、資方、畫家等…觀賞有無需作RETAKE(修改)的地方,一切都完成後則交由電視網或電影院線排檔上映。試片的目的就是要讓媒體記者和影評、文化、娛樂界等人士先看過後,能發表對這部片子有利的評論,可以說是一種正式上映前的暖身,然後就是發行到市場上,例如上院線或發行影帶等,如果不發行出去的話,就不能回收這部影片的成本,所以找到很好的發行商是很重要的。

Ⅹ 簡析動畫影片中的場景設計

1引言

動畫影片中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的升彎帆美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。

2場吵雹景設計在動漫遊戲中的作用

動畫影片的主體是動畫角色,場景就是圍繞在角色周圍,與角色有關系的所有景物,即角色所處的生活場所,社會環境,自然環境及歷史環境,甚至包括作為社會背景出現的群眾角色,都是場景設計的范圍。即除人物角色外的一切物的造型設計。它既不是單純的環境藝術設計。單純的環境藝術設計是一種空間樣式的創造,它也不鬧笑是單獨的背景描繪,而是依據影片的劇本,人物,特定的時間線索來進行的有高度創造性的藝術創作。「形式追隨功能,場景追隨影片」,這是場景設計的基本法則。

場景的設計對整部動畫的設計風格,鏡頭畫面,角色塑造,情緒氛圍,社會空間,物質空間都有很大的影響。場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。

場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。

3動畫影片場景設計原則

3.1整體上把握作品主題與基調

統觀全局的設計觀念就是指整體造型意識,即動畫影片總體的、統一的、全面的創作觀念。包括藝術空間的整體統一,影片時空的連續性場景、角色的風格統一,整體風格與表現主題融合一體,創作觀念的大眾性。作為場景設計師要從宏觀上把握影片的造型,要有駕駑整個作品的主體意識。在一部動畫影片的創作中,場景設計師要與導演等主創人員在創作意識上取得統一的認同,這是重要的創作原則。在實際的工作中,創作意圖的統一,往往是以導演意圖為主,這是為使影片形成完整而具有特色的風格所必須的。

設計動畫影片場景設計需要從宏觀上把握動畫影片的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或庄嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。

3.2營造恰當的氣氛

根據劇本的需要,人物角色的活動發展,場景還擔任著營造某種特定的氣氛效果和情緒基調的任務。這也是場景不同於一般意義上的背景設計的區別。例如在《魔女宅急便》中。小魔女騎著掃把來到一個陌生的海邊小城,被食品店老闆娘收留,在度過了忐忑不安的一夜後,小魔女清晨起床上廁所,她推開閣樓的門,下樓梯,拐彎斜向穿過小院,開門進廁所。當她再開門出來時聽到旁邊的響動,忙關上門。原來是廚師也起來工作了,廚師開門,上台階,斜穿過小院,拐彎進了廚房。小魔女這才膽怯的開門,迅速跑回閣樓卧室。這場戲的情節很簡單,就是要描寫小魔女在來到一個新環境時心裡的陌生感和恐懼感。我們可以看到場景空間設計的十分復雜,包括了上下左右前後對角的各種空間調度。這恰恰符合了人的一般心理,因為任何人在來到一個新環境時都會產生恐懼感,這是源於自己對新環境的未知,害怕有危險會發生在某個角落,對於自己造成傷害。所以場景空間越復雜,發生危險的機會越多,這種恐懼感就越強烈。這個場景就准確的營造出了這樣一種情緒氛圍。動畫影片的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣類型的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是動畫影片場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想像力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動畫影片的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。

3.3場景空間的表現和造型形式

動畫影片場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互(下轉第111頁)(上接第110頁)動的場景空間強調懸念感。在場景的設計製作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求復雜,過於復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動畫影片場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最准確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。

優秀的動畫作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。

4場景設計的細節

細節在場景設計中是必不可少的,有時甚至起到畫龍點睛的作用,在一部好的動畫中,豐富、貼切的細節不僅能推動和輔助情節發展,同時也能傳達導演的表達意圖與審美取向。

三維動畫《最終幻想》在對動畫場景的精心設計中,運用微妙的細節處理盡可能地反映出人物的個性和劇情的需要,通過角色生活環境中的細節:卧室床單的顏色、地板的花紋等,均可以用來推測出他的生活習慣和社會地位。因此,在對場景細節設計之前,對劇本角色的深入分析無疑是至關重要的。當然,細節在場景中同時要考慮到鏡頭的時間和大小的問題,並非是一味地追求復雜。

5結論

一部優秀的動畫影片,應該是內容與形式的完美結合。特別是場景的造型形式,無論是類似《白雪公主》中場景的"圓弧"造型風格,還是類似《埃及王子》中場景的"方角"造型風格,這些影片都在世界上獲得了成功,證明了不同主題內容動畫作品的設計必須採用不同的"包裝形式"。因此只有把握主題,確定基調、從劇情出發、搜集大量的素材、結合角色的造型特點,考慮場景的表達意圖,才能製作出獨特恰當的場景造型形式。動漫遊戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫遊戲的創作中應充分認識、充分利用場景對於情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。