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中國動畫電影的三種模式

發布時間: 2024-05-08 16:45:50

❶ 動畫片分幾種類型

1,按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;

2,按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;

3,按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。

(1)中國動畫電影的三種模式擴展閱讀

各國動畫特點:

1,中國動畫

中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路,堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。

2,日本動畫

日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯系。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪制的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的「口動作畫法」。

3,美國動畫

美國動畫在世界動畫史上佔有重要的地位,引領著世界動畫片的潮流和發展方向,一向注重高科技的應用與高質量的追求。以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。

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❸ 中國現有的動漫產業是怎樣的運作模式,有哪些利弊

我認為設想一個可怕的情境吧——如果在久遠的將來,我們自己,我們的孩子,孩子的孩子,在外來動漫一輪一輪來襲時,仍然只能驚嘆著老外的奇思妙想與嬉鬧逗趣,而把自家的陽光、探索和感動之境,裱上厚重的黑色外框,放諸高堂祭奠。

這是不是就相當於給今天的國產動漫提前判了死刑。


9條措施》等一系列政策。政策要照顧的命苦孩子叫「企業」,年紀不小的他本來是有生活自理能力的。

但政策似乎把生活瑣事兒都包辦了,創作籌資、發行推廣、院線排片、海外出口樣樣都都替「企業」操心好了。

在一邊的「企業」這時有點小憂慮:您管了吃喝,還能管嫁妝嗎?

企業憂慮是沒錯的。自己從小住在瓷器鋪,美麗溫暖又陽光,無論如何也想像不到,一頭兇悍的大象闖進來會是什麼個樣子。不巧的是,現實就是這樣一頭不可馴服的大象。

2013年11月7日,一條名為《漁夫之死》的專題登陸鳳凰衛視,驚動了無數業內外人士的心——在動漫行業混跡多年的老動畫人余洛屹自殺了!這條專題片在鳳凰衛視主頁被播放了近20萬次。芸芸眾生不由得再問一聲:國產動漫,你怎麼了?

從一斑窺見全貌

我們要了解動漫行業的問題,首先需要的是充足的行業數據,但動漫行業的數據是很不給力的,原因是兩點:


1、上市企業少,企業運營數據不公開;

2、商業鏈長,統計復雜,做動漫服裝的,做動漫傢具的都可以說自己是動漫企業。


所以,對於「動漫產業產值有多大」這個問題,筆者一直抱有很大疑問。

首先需要廓清動漫的概念:動漫是動畫加漫畫的簡稱。

動漫產業根據收入模式又劃分成版權市場和衍生市場。版權市場包括:電視動畫、動畫電影、網路動漫、手機動漫、動漫出版、動漫音像製品、動漫舞台劇等;衍生市場包括:玩具、服裝、游戲、食品、家居、文具、主題樂園等;兩塊市場依靠授權和品牌管理業務作為銜接。


根據藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估。2012年,中國動漫市場總體份額約為321億。(主流媒體關於「2012年我國動漫產業的總產值達到了759.94億」的說法,均來自文化部公布的《2011-2012年中國動漫產業發展情況》

而這份《情況》始終未全面公開,統計方法當然就不得而知。這使得筆者只能引用藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估,畢竟這個預估,是公開的,其統計方法和推斷邏輯也一清二楚。)藝恩的統計邏輯,就是把以上所有細分市場的份額做累計,就是整個動漫市場的產值。


同樣發端於千禧年的游戲行業,是一個很好的參照對象。長久以來,游戲曾因被扣上「不務正業者之嗜好」的帽子而缺乏國家關愛。但游戲行業的市場化帶來的卻是2012年近600億的產值。


一經對比即可發現,同期動漫行業的產值差不多隻有游戲行業產值的一半。不僅如此,321億中的近三分之一來自動漫玩具,另三分之一來自其他衍生品,剩下僅100億不到的份額才真正來自動漫內容。

❹ 動畫片有什麼特點

一、中國動畫

中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路, 堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。

同時又十分注重教化意義,在動畫片的創作中秉承「寓教於樂」,使動畫片不致流於膚淺的純娛樂搞笑。在影片類型上具有代表性的中國動畫就是水墨動畫。

二、日本動畫

日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯系。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪制的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的「口動作畫法」;將一組連續動作的畫面反復使用的「保存備用法」等方式製作。

幀率方面通常是8張繪畫(「三格拍攝法」)來表現,以此方式可以減少作畫數量。作品內容多展示復雜的人物關系、故事情節以及影片主題。

三、美國動畫

美國動畫在世界動畫史上佔有重要的地位,引領著世界動畫片的潮流和發展方向,一向注重高科技的應用與高質量的追求。

以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。人物造型設計規范,與生活中的原形差別不大。

動物形象大都作大幅度的誇張,大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。大量運用數字技術與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。同時較完善的動畫產業善於推出動畫明星。

四、歐洲動畫

歐洲動畫較少生產動畫連續劇,而是喜歡在動畫電影上進行試驗和探索,通常把歐洲的動畫作品稱為「動畫藝術短片」。歐洲動畫片把重點放在講故事上,試圖在有限的時間內表達豐富感情和無限哲思。

以精煉的手法表現主題與內容,以獨特的構圖和色彩勾勒出情緒的波動。歐洲動畫的創新性明顯,不少創作者把哲學、美學等藝術思潮帶入到動畫的創作中。

創新性主要體現在題材創新和技巧創新上。在技巧上,畫面追求簡約、懷舊,更多的追求內容上的飽滿。同時特別專注於動畫製作技法的創新。如法國動畫大師亞歷山大·阿雷克塞耶夫的針幕動畫。

(4)中國動畫電影的三種模式擴展閱讀:

動畫分類

按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;

按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;

按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。

❺ 動畫根據製作的手法可分為哪三大類

動畫根據製作的手法可分為定格動畫、電腦動畫、手繪動畫。

一、定格動畫(stop-motion Animation)是通過逐格地拍攝對象然後使之連續放映,從而產生彷彿活了一般的人物或你能想像到的任何奇異角色。

通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色來演出的。這種動畫形式的歷史和傳統意義上的手繪動畫(Cel Animation)歷史一樣長,甚至可能更古老。

二、電腦動畫分2種。一種是用電腦創作動畫;一種是用電腦製作動畫;

電腦創作動畫:指的是用3D動畫那樣,創作和製作在一起。

電腦製作動畫:指的是用PS平面軟體,製作動畫頁面,這樣可以節省很多成本。

應用領域很多,如電視廣告、欄目片頭和片花等、還有就是動畫、游戲。特點就是表現力強,視覺沖擊力高。

三、手繪動畫也稱二維手繪動畫,是由動畫師用筆在專業的透明度高的紙上繪制,多張圖紙拍成膠片放入電影機製作出動畫。現代手繪動畫需掃描進電腦上色合成。

(5)中國動畫電影的三種模式擴展閱讀:

手繪動畫是電腦動畫的始祖。說到手繪動畫不得不提及萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰)。萬氏兄弟可謂國產動畫的鼻祖。萬氏兄弟製作出了中國第一部動畫《大鬧畫室》,全長十分鍾。隨後萬氏兄弟又制出多個動畫;

如1941年第一部動畫長片《鐵扇公主》,此片在東南亞風靡一時。《鐵扇公主》一細看,分明比任何動畫都連貫。

《鐵扇公主》是萬氏兄弟在觀看完1937年美國迪士尼製作的《白雪公主》後靈感突發誕生地。《鐵扇公主》搗熱了當時被冷落的國產動畫,使當時在上海熱映的《白雪公主》黯然失色。

❻ 中國動漫,日本動漫和美國動漫有什麼區別

中國動漫,日本動漫和美國動漫的區別是風格不同、形式不同、主要內容不同。

一、風格不同

1、中國動漫:中國動漫的原題材取之不盡、用之不竭,從繪畫到雕塑,從剪紙到皮影,很多優秀的民族民間藝術,都是值得借鑒的好材料。對優秀傳統文化的借鑒和對本土現實生活的提純,使中國動漫呈現地道的中國風貌。

2、日本動漫:日本動漫通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否,和整個畫面的配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。

3、美國動漫:美國動漫以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽,引人人勝,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。

二、形式不同

1、中國動漫:中國動漫形式不拘一格,上下五千年、悠悠文明史,造就了中國動畫片百花齊放的格局,同是水墨動畫片,就可以運用多種風格的畫意。

2、日本動漫:日本動漫更多地體現了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比中國人還更講究簡練與寫意的風采。日本動漫對動漫角色的二維處理,反映了對於國畫技巧的承襲。

3、美國動漫:美國動漫隨著動漫製作與電腦科技的結合,利用3D影像軟體增加了華麗炫目的畫面效果。

三、主要內容不同

1、中國動漫:中國動漫與古希臘、古羅馬以及歐美等國的魔鬼、魔法、巫術不同,中國動畫片中描寫的神仙、鬼怪、法術也完全本土化,像手持如意金箍棒、火眼金睛的孫悟空,行走駕雲的太白金星等。

2、日本動漫:日本動漫一類比較突顯團結就是力量這一主題,會以個人奮斗為線索以達到一個很高的目標,而另外一類則表達了成年人對於社會壓力的抗爭,希望回到為所欲為的小時侯。

3、美國動漫:美國動漫以主流動漫為主,有較強的主流化傾向。在美國,動漫的對象是兒童。動漫題材單一,主要強調影片的教育作用和民族文化,在任何情況下都必須遵循公認的社會准則和道德規范。

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